СОЗДАЕМ ЭЛЕКТРОННЫЙ КВЕСТ
Вам предлагается сделать квест с использованием PowerPoint. «Разве PowerPoint для этого годится?» - спросите Вы. Но учитель тем и силен, что умеет использовать любые средства и технические ограничения. А еще умеет читать техническое задание, разбираться в любых текстах и делать работу в срок и качественно. Тематика квеста «Учим малышей основам алгоритмизации и программирования». Итак, чем PowerPoint для квеста хорош?
1. Слайды – нормальное представление локации, особенно если вместо фона использовать подходящую фоновую картинку.
2. Герои могут легко перемешаться по слайду с использованием анимации (особенно если они на прозрачном фоне), их можно «озвучить».
3. Для того, чтобы дать задание и проверить ответ, можно использовать триггеры. Например, варианты ответов написаны на прямоугольниках, а после выбора ответа прямоугольник исчезает и можно увидеть цифру (букву, слово, символ), соответствующую ответу. Например, так (хотя пример не квестовый) 2+2=
А при нажатии на прямоугольник с числом 4 получается
При нажатии на прямоугольник с числом 2, например, получается
(если Вы не знаете, как создавать триггеры, Вам придется дополнительно прочитать текст «создание триггеров»).
Ограничения PowerPoint
1. Если Вы положите под прямоугольники смайлы, то никто над вопросом думать не будет, просто «перещёлкают» все ответы и все. Поэтому вместо смайлов лучше будем «собирать» цифры (буквы, слова, символы). Тогда те, кто работает с квестом, не смогут угадать ответ. Символы, которые получились, нужно записывать или запоминать.
2. А как потом проверить, что цепочка символов записана верно? Ведь такой возможности в PowerPoint нет. Воспользуемся ссылками. Предположим, при прохождении квеста были варианты ответов:
локация 1 - ответы 1, 3, 5 (правильный)
локация 2 - ответы 1 (правильный), 3,5
локация 3 - ответы 1 (правильный, да, снова!), 3, 5
Простейший вариант проверки
При этом 1, 2, 3 слайды дублируются и в них меняется только слово (первое, второе, третье), чтобы текст «не прыгал». При нажатии на неправильный ответ кроме перехода может быть еще и звуковой сигнал.
Подробное описание
1. Вставляем слайд – оглавление, на котором пишем название квеста, здесь же можно написать ФИО разработчика.
2. На втором слайде размещаем легенду.
В нашем случае свою печальную историю рассказывает царь. Обратите внимание, что фон слайда по существу является антуражем.
3. На третьем слайде – первая локация и первый вопрос, а также приготовлены варианты ответов. Вопрос написан (может быть озвучен).
4. Под прямоугольники с правильными ответами напишем цифры кода (5, 3, 1). Эти коды и будут появляться, когда при нажатии на прямоугольник с вариантом ответа он будет исчезать.
Делаем анимацию на ответ:
1. Добавить анимацию – исчезновение (Анимация - Добавить анимацию – исчезновение).
Если нажать кнопку «Область анимации», то можно увидеть, что получилось.
Теперь осталось добиться, что это действие должно выполняться как раз при нажатии на этом прямоугольном интересном объекте, который называется Багетная рамка 6.
(Триггер-по шелчку - багетная рамка 6).
Вот что можно будет увидеть в области анимации:
Сделав подобные действия для всех трех вопросов (трех багетных рамок с вопросами), в области анимации получим:
Все, 1 локация готова. Аналогично нужно сделать 2 и 3 локацию.
Пусть во 2 локации правильный ответ позволит получить символ «1», а в 3 локации правильный ответ позволит получить символ «1» ( да, в 1 и 2 локации случайно получились одинаковые ответы). Таким образом, правильный код 511. Вот приблизительные идеи для локации 2 и 3.
5. Начинаем работать со слайдом, где вводится первая цифра кода. Выделим 5 (это правильный ответ) и сделаем ссылку на следующий слайд. Теперь необходимо сделать так, чтобы при введении первой правильной цифры кода происходил запрос второй цифры (переход на следующий слайд), а при введении неправильной – возврат, например на 1-й слайд (играй сначала).
Можно, конечно, усложнить впоследствии задачу и кроме этого при переходе добавить звуковой файл «Неверно, возвращаемся в начало игры».
Дублируем слайд причем дважды. Заменим на следующем слайде первую цифру на вторую, а во втором дубле на «третью».
Кроме того, вставим «финальный слайд», куда надо будет перейти, если все цифры введены верно.
6. Слайды готовы, начинаем делать гиперссылки. Начнем со слайда 6. Вставка - гиперссылка - место в документе (слайд 7). На остальные числа (1 и 3) сделаем ссылку с переходом на первый слайд. Все, ввод первой цифры завершен. Аналогично делаются ссылки на слайдах, где вводится вторая и третья цифра кода, только при вводе правильной третьей цифры делаем переход уже на финальный слайд. Все, квест готов. Его, конечно, можно улучшать – озвучивать героев, например. Или усложнить переход при неправильном наборе кода, не сразу на первый слайд, а сначала на промежуточный с указанием, что код набран неверно и вопросом, хотите ли Вы продолжить игру.